• Nu S-Au Găsit Rezultate

Leon Florin I email: [email protected] I Conf

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Leon Florin I email: [email protected] I Conf"

Copied!
72
0
0
Arată mai multe ( pagini)

Text complet

(1)

Inteligenta Artificiala: Introducere

IA 2019/2020

(2)

Cont¸inut

Organizare

Introducere

Inteligent,˘a artificial˘a: definit,ii Istoric

Aplicat,ii recente Concluzii

(3)

Pagina curs: https://sites.google.com/view/iafii Titulari:

I Prof. Dr. Leon Florin

I email: [email protected]

I Conf. Dr. R˘aschip M˘ad˘alina

I email: [email protected]; cabinet: C416

I Lect. Dr. Pistol Ionut, I email: [email protected]

(4)

Cont

,

inut curs

I Introducere: definit,ia, istoric, principii, exemple de aplicat,iii

I Modelarea problemelor de IA: modele bazate pe st˘ari I: probleme, instant,e; reprezentarea unei stari; st˘ari init,iale, finale, spat,iul

problemei; tranzit,ii s,i valid˘ari

Strategii de navigare neinformate: BFS, DFS, Iterative Deepening, Uniform cost, Backtracking

I Modelarea problemelor de IA: modele bazate pe st˘ari II: strategii informate: Hillclimbing/Simulated annealing, A*; c˘autarea cu arbori AND-OR

(5)

Cont

,

inut curs

I Probleme de satisfacere a constrˆangerilor: definitie, exemple;

propagarea constˆangerilor; algoritmi de c˘autare: Backtracking, Forward-checking, Backjumping; euristici pentru ordonarea

variabilelor s,i a valorilor; c˘autare local˘a: Min-Conflicts; constrˆangeri soft, optimizare

(6)

Cont

,

inut curs

I Modelarea problemelor interactive de decizie in jocuri I: jocuri secvent,iale; algoritmul minimax, alfa-beta; jocuri nedeterministe

I Modelarea problemelor interactive de decizie in jocuri II: jocuri strategice, echilibru Nash pur, echilibru Nash mixt; jocuri cooperante cun jucatori, reprezentarea jocurilor in forma caracteristic˘a, nucleul, valoarea Shapley

(7)

Cont

,

inut curs

I Introducere in retelele neuronale: ˆInv˘at,area automat˘a, neuronii biologici; perceptronul, Adaline, structura, algoritmul de antrenare al perceptronului, regula delta; peceptronul multistrat, structura, algoritmul Backpropagation, optimiz˘ari

I Aplicatii ale retelelor neuronale in jocuri: procese de decizii Markov, Value iteration, ecuatiile Bellman, Policy iteration; ˆInv˘at,are prin ˆınt˘arire (Reinforcement leaning): ˆınv˘at,are pasiv˘a (estimarea directa a uitilitatii, programarea dinamica adaptiva, temporal difference learning), ˆınv˘at,are activ˘a: Q-learning

(8)

Cont

,

inut curs

I Reprezentarea cunoas,terii s,i sisteme de inferent,˘a: ret,ele

semantice descriptive s,i inferent,iale; taxonomii s,i ontologii, Semantic Web; inferent,e: demoni s,i reguli

I Procesarea limbajului natural: sisteme de dialog, AIML; limbajul natural s,i limbajul formal; proces˘ari de suprafat,˘a s,i proces˘ari de adˆancime (semantice); reprezentarea s,i generarea cont,inutului semantic, resurse specifice (Wordnet, modele de limb˘a)

I Aplicat,ii ale ret,elelor neuronale ˆın procesarea limbajului natural:

reprezent˘ari vectoriale, Word2vec: modelele Skip-Gram, Continuous Bag of Words, Descompunerea valorilor singulare, Glove; ret,ele neuronale recurente, Long Short Term Memory: arhitectura, aplicat,ii:

analiza sentimentelor

(9)

Cont

,

inut curs

I Ret,ele bayesiene: teorema lui Bayes, independent,a s,i independent,a condit,ionat˘a, algoritmul Bayes-Ball; inferent,e exacte cu ret,ele bayesiene, inferent,a probabilit˘at,ilor marginale, inferent,a prin enumerare, eliminarea variabilelor; inferent,e aproximative, inferent,a stohastic˘a prin ponderarea verosimilit˘at,ii

I Planificare: tipuri de reprezent˘ari: STRIPS, ADL, PDDL, c˘autare ˆın spat,iul st˘arilor (forward, backward, euristici), planificare cu ordine part,ial˘a, grafuri de planificare, algoritmul Graphplan, planificare ˆın logica propozit,ional˘a

(10)

Bibliografie

Russell & Norvig, Artificial Intelligence: A Modern Approach, 3rd Ed.

Cristea D., Ionita M., Pistol IC. Inteligenta artificiala, Editura universitatii

“Alexandru Ioan Cuza” Iasi, 2005

https://profs.info.uaic.ro/~dcristea/cursuri/IA/carteaIA.pdf

(11)

Evaluare

I Curs: Examen scris in sesiune: 40% (PEx - maxim 10); Bonus (B1) pentru activit˘at,i sau solut,ii deosebite

I Laborator: 60% (din care 50% e lucrul la proiect)

I Punctaj obt,inut din prezent,˘a la laborator (12 * 0.2 = P, maxim 2.4)

I teme laborator (11 * 0.6 = PT, maxim 6.6)

I lucrul la proiect (s˘apt˘amˆanile 8-13 - PP, maxim 10) Bonus (B2) pentru activit˘at,i sau solut,ii deosebite

I Promovare: este necesar˘a acumularea a minim 4 puncte din P+PT s,i a minim 5 puncte din (1+P+PT)*0.3 + PP*0.3 + PEx*0.4

Notele se stabilesc folosind formula:

(1+P+PT)*0.3 + PP*0.3 + PEx*0.4

(12)

Cont¸inut

Organizare Introducere

Inteligent,˘a artificial˘a: definit,ii Istoric

Aplicat,ii recente Concluzii

(13)

Inteligent

,

a artificial˘ a

Inteligent,a artificial˘a ˆıncearc˘a s˘aconstruiasc˘aentit˘at,i inteligente.

I Artificial: f˘acut de om, ne-natural, construit

I Inteligent,a este mult mai dificil de definit: este un termen generic pentru multe capacit˘at,i ˆınrudite

I Capacitatea de a rat,iona, a planifica, a rezolva probleme, a gˆandi abstract, a ˆınt,elege idei complexe, a ˆınv˘at,a repede s,i a ˆınv˘at,a din experient,˘a(Mainstream Science of Intelligence, 1994)

I ˆInt,elegere (lat.

intelligere”, inter-legere

intelligentia”)

I ˆInv˘at,are

I Rat,ionament

(14)

Inteligent

,

e multiple

Psihologul Howard Gardner a identificat 7 tipuri distincte de inteligent,˘a (Frames of Mind, 1983) s,i mai recent ˆınc˘a dou˘a (1995)

I Lingvistic˘a

I Se refer˘a la capacitatea s,i pl˘acerea de a citi, scrie, povesti sau rezolva cuvinte ˆıncrucis,ate

I Care dintre cuvintele urm˘atoare nu se potrives,te cu celelalte?

Colib˘a, Birou, Cas˘a, Vil˘a

(15)

Inteligent

,

e multiple

I Logico-matematic˘a

I Presupune descoperirea modelelor, categoriilor s,i relat,iilor

I Se manifest˘a, de exemplu, ˆın rezolvarea problemelor aritmetice sau ˆın jocurile de strategie

I Ce num˘ar urmeaz˘a ˆın serie?

3, 4, 6, 8, 12, 14, 18, 20, 24, 30, 32, 38, ?

(16)

Inteligent

,

e multiple

I Spat,ial˘a

I Se refer˘a la posibilitatea de a gˆandi ˆın imagini s,i la us,urint,a rezolv˘arii unor probleme de geometrie spat,ial˘a

I De exemplu, g˘asirea drumului ˆıntr-un labirint, talentul de a desena sau de a construi figuri din cuburi Lego

I Ce imagine urmeaz˘a?

(17)

Inteligent

,

e multiple

I Corporal-chinestezic˘a

I Implic˘a o mare sensibilitate ˆın identificarea s,i prelucrarea senzat,iilor fizice, de exemplu a simt,i ritmul unui dans

I Muzical˘a

I Presupune existent,a urechii muzicale, a posibilit˘at,ii de a percepe s,i distinge sunete care par la fel altor persoane

I Interpersonal˘a

I Este dovedit˘a de spiritul de conduc˘ator, de us,urint,a comunic˘arii s,i de existent,a empatiei, adic˘a a capacit˘at,ii de a ˆınt,elege sentimentele altora

I Intrapersonal˘a

I Reflect˘a o bun˘a cunoas,tere a propriilor sentimente s,i capacit˘at,i

(18)

Inteligent

,

e multiple

I Naturalist˘a

I Capacitatea de a recunoas,te modele ˆın natur˘a, dornici de explorarea mediului s,i de a ˆınv˘at,a despre alte specii: biologi etc.

I Existent,ial˘a

I Capacitatea de a trata problemele filosofice ale viet,ii: scriitori, filosofi, oameni c˘arora le place s˘a citeasc˘a s,i s˘a-s,i pun˘a ˆıntreb˘ari, predicatori etc.

Testele de inteligent,˘a clasice cuprind de obicei ˆıntreb˘ari referitoare la primele trei tipuri

(19)

Inteligent

,

a: de ce are nevoie

I Percept,ia

I Capacitatea de a face observat,ii complexe asupra mediului

I Prelucrarea informat,iilor

I Capacitatea de a gestiona s,i transforma informat,ii, rat,ionament

I Memoria

I Capacitatea de a stoca s,i refolosi informat,ii

I ˆInv˘at,area

I Capacitatea de a dezvolta noi cunos,tint,e s,i abilit˘at,i s,i de a folosi experient,a acumulat˘a

I Adaptabilitatea

I Capacitatea de a adapta ˆın mod flexibil comportamentul la situat,iile curente

I Proces intrare-ies,ire: preia - filtreaz˘a - stocheaz˘a - generalizeaz˘a - act,ioneaz˘a

(20)

Inteligent

,

a: ce face

I Utilizarea ˆın mod optim a resurselor limitate, inclusiv timpul, pentru a atinge obiective

I atingerea obiectivelor mai des sau mai repede

I Rezolva probleme noi sau probleme existente ˆın moduri noi, mai eficiente

I Adaptarea la mediu prin schimb˘ari aduse propriei persoane sau mediului

Inteligent,a este o m˘asur˘a a capacit˘at,ii de a atinge obiective ˆıntr-un mediu complex s,i dinamic

(21)

Cont¸inut

Organizare Introducere

Inteligent,˘a artificial˘a: definit,ii

Istoric

Aplicat,ii recente Concluzii

(22)

Abordarea 1: a act

,

iona uman

I Inteligent,a artificial˘a este

”arta de a crea mas,ini care s˘a ˆındeplineasc˘a funct,ii care ar necesita inteligent,˘a dac˘a ar fi ˆındeplinite de oameni”

(Kurzweil)

I Poate fi testat˘a cu ajutorul testului Turing (1950)

(23)

Testul Turing

Turing. Computing machinery and intelligence, 1950

I Masinile pot sa gandeasca? → Masinile se pot comporta inteligent?

I Test operational pentru comportament inteligent

I Un arbitru (om) se angajeaz˘a ˆıntr-o conversat,ie ˆın limbaj natural cu alt,i doi participant,i la experiment: un om s,i o mas,in˘a

I Dac˘a arbitrul nu poate spune cu sigurant,˘a cine este omul s,i cine este mas,ina, aceasta se spune c˘a a trecut testul

(24)

Testul Turing

I Pˆanˆa ˆın 2000 o mas,in˘a ar putea avea o s,ansa de 30% de a p˘ac˘ali o persoan˘a timp de 5 minute

I Componentele majore ale IA:

I reprezentarea cunoas,terii

I rat,ionament automat

I ˆınt,elegerea limbajului natural

I ˆınv˘at,are automat˘a

I A anticipat argumentele majore ˆımpotriva IA ˆın urm˘atorii 50 de ani

I Testul Turing nu este reproductibil, constructiv, sau supus analizei matematice

(25)

Camera chinezeasc˘ a

Searle (1980)

I O persoana foloses,te mult,imea de reguli ale unui calculator care trece testul Turing pentru a r˘aspunde la ˆıntreb˘ari ˆın chinez˘a

I Persoana nu cunoas,te aceast˘a limb˘a

I Un program care manipuleaz˘a simboluri, nu ˆınt,elege, nu are st˘ari mentale s,i intent,ii

(26)

Premiul Loebner

O competit,ie anual˘a ˆın domeniul IA care acord˘a premii programelor considerate a fi cele mai umane. Formatul competitiei este cel al unui test Turing standard.

I 1991 - J. Weintraub. ”Whimsical Conversation” (PC Therapist)

I 2000, 2001, 2004 - R. Wallace. Artificial Linguistic Internet Computer Entity (A.L.I.C.E.)

I 2013, 2016-2019 - S. Worswick. Mitsuku (”Pandorabots”)

I contine fisierele AIML ale lui ALICE

I capacitatea de a rat,iona

Can you eat a house? - caut˘a propriet˘at,ile pentru ”house”, g˘ases,te valoarea ”made from” setat˘a pentru ”brick”, r˘aspunde ”no”

(27)

Abordarea 2: a gˆ andi uman

I Inteligent,a artificial˘a este

”automatizarea activit˘at,ilor pe care le asociem cu gˆandirea uman˘a, activit˘at,i precum luarea deciziilor, rezolvarea problemelor, ˆınv˘at,area” (Bellman, 1978)

I Scopul este de a construi sisteme care funct,ioneaz˘a (intern) ˆın mod similar gˆandirii umane

I Programele nu trebuie doar s˘a rezolve probleme, ci s˘a le rezolve ˆın acelas,i mod ca oamenii

I Marvin Minsky. Societatea mint,ii (1988): Mintea este o colect,ie de agent,i care reprezint˘a procese diferite, posibil concurente

(28)

Abordarea 3: a gˆ andi rat

,

ional

I Inteligent,a artificial˘a este

”studiul calculelor care fac posibile percept,ia, rat,ionamentul s,i act,iunea” (Winston, 1992)

I Folosirea logicii pentru a lua decizii complexe

I Aristotel, silogismele (sec. IV ˆı.Hr.): forme de argumentare logic˘a

I o propozit,ie este inferat˘a din alte dou˘a propozit,ii

I ”Socrates is a man; all men are mortal; therefore Socrates is mortal.”

I Formalizare riguroas˘a, putere de reprezentare s,i rat,ionament

I Cum poate fi reprezentat˘a logic cunoas,terea s,i cum poate face deduct,ii un sistem?

I Dificult˘at,i: cunos,tint,e nesigure, informale (exemplu:

cred c˘a te iubesc”)

(29)

Abordarea 4: a act

,

iona rat

,

ional

I Inteligent,a artificial˘a este

”preocupat˘a de automatizarea comportamentului inteligent”(Luger & Stubblefield, 1993 )

I A act,iona rat,ional ˆınseamn˘a a identifica act,iunea optim˘a, care aduce cˆas,tigul maxim

I Accentul cade pe comportament

I Inferent,ele sunt utile, dar nu ˆıntotdeauna necesare

I Act,iunile reflexe pot fi rat,ionale

I Agent,i rat,ionali: selecteaza act,iunile care maximizeaz˘a utilitatea as,teptat˘a

I Decˆat s˘a imit˘am oamenii care ˆıncearc˘a s˘a rezolve probleme dificile, mai bine s˘a ˆıncerc˘am s˘a rezolv˘am pur s,i simplu aceste probleme

(30)

Cont¸inut

Organizare Introducere

Inteligent,˘a artificial˘a: definit,ii Istoric

Aplicat,ii recente Concluzii

(31)

Evolut

,

ia IA

(32)

IA: istoric

I 1943: primul model de neuron artificial (McCulloch & Pitts)

I 1949: ˆınv˘at,area neuronal˘a (Hebb)

I 1950 Turing. Computing Machinery and Intelligence

I 1950, 1951: studii asupra jocului de s,ah (Shannon, Turing)

I 1951: SNARC, primul calculator neuronal (Minsky & Edmonds)

(33)

Nastererea IA-ului

I 1956: Termenul inteligent,˘a artificial˘a: Atelierul de vara de la Dartmouth. McCarthy, Minsky, Rochester, Shannon

I Logic Theorist (Newell & Simon’s) - ”primul program de inteligent,˘a artificial˘a”; demonstrarea de teoreme, explorare euristic˘a

I Entuziasmul timpuriu

I 1957: General Problem Solver: o problem˘a poate fi exprimat˘a ca o mult,ime de clauze Horn; aplicat,ii: demonstrat,ii ˆın logica de ordinul I

I 1958: McCarthy: limbajulLisp,Advice Taker: teoretic, utilizarea logicii pentru a reprezenta informat,ia

I 1959: Samuel’s checkers program; Geometry Theorem Prover (Gelernter)

I 1965: Metoda rezolut,iei (Robinson)

I Program de dame care ˆınvat,˘a din jocuri; program pentru analiz˘a matematic˘a

I “Microworlds”

(34)

Perceptronul

Rosenblatt (1957) - algoritm de ˆınv˘at,are supervizat˘a

I Clasificator liniar (binar)

I Teorema de convergent,˘a a perceptronului (1962)

I Algoritm de antrenare

(35)

ELIZA

Chatterbot-ul ELIZA, dezvoltat de Joseph Weizenbaum (1964):

utilizatorul putea avea o discut,ie (text) cu calculatorul

I Programul funct,iona pe baza unor reguli de reinterpretare a mesajelor introduse de utilizator

(36)

O doz˘ a de realitate

I 1966-74 IA descoper˘a complexitatea computat,ional˘a

I Programele care funct,ionau bine pentru ”microworlds” au es,uat pe probleme reale

I Rezolvarea

ˆın principiu” nu este identic˘a cu rezolvarea ˆın practic˘a

I Explozia combinatorial˘a

I Traducerea automat˘a din rus˘a ˆın englez˘a The spirit is willing but the flesh is weak.

The vodka is good but the meat is rotten.

I Minsky & Papert. Perceptrons (1969)

I Problemele neseparabile liniar (exemplu: XOR) nu pot fi modelate de perceptroni

I Cercetarea pe ret,ele neuronale, aproape de disparit,ie

Raportul Lighthill (1973): oprirea finant˘arii cercet˘arilor de IA ˆın

(37)

IA: istoric

I 1969-79 Dezvoltarea timpurie a sistemelor bazate pe cunos,tint,e

I SistemulDendral (1969) - primul sistem expert

I identificarea structurii moleculare a unei substant,e chimice pe baza informat,iilor furnizate de un spectrometru de masa

I versiunile ulterioare au inclus ideea dinAdvice Taker: separarea cunos,tint,elor (regulilor) de programul care realizeaz˘a rat,ionamentul

(38)

Alte realizari

I 1965: Logica vag˘a / fuzzy (Zadeh)

I 1968: Reprezentarea cunoas,terii prin ret,ele semantice (Quillian)

I 1970: Limbajul Prolog(Colmerauer)

I 1972: Sistemul expert MYCIN (Shortliffe et al.)

I sistem de diagnosticare medicala: prescrie o ret,et˘a medicala pentru boli infect,ioase ale sˆangelui pe baza unui set de analize introduse ˆın sistem

I scris ˆın Lisp, 450 reguli

I dozaj, explicat,ii (“why?”), factori de ˆıncredere

I EMYCIN (1979), “shell” de sisteme expert

I 1973: Algoritmii genetici (Holland)

I 1975: Reprezentarea cunoas,terii prin cadre (Minsky)

I 1980: Prospector - detectarea depozitelor minerale

(39)

IA: istoric

I 1980-88 Avˆantul sistemelor expert ˆın industrie

I XCON (1980): sistem expert comercial care alc˘atuia automat lista de accesorii (cabluri, conectori, etc) pentru calculatoarele produse de Digital Equipment Corporation

I economii de 40 Milioane USD anual

I 750 de reguli ˆın 1980, 5500 de reguli ˆın 1995

(40)

Proiecte de succes - anii ’80

I 1984: Proiectul Cyc (Lenat), colect,ie de cunos,tint,e de

”bun simt,”. ˆIn 2006: 47.000 concepte, 306.000 fapte

I 1985: Ret,ele bayesiene (Pearl), rat,ionament probabilistic

I 1986: Se impune algoritmul back-propagation (Rumelhart, Hinton &

Williams) pentru antrenarea ret,elelor neuronale de tip perceptron multistrat, descoperit de fapt ˆın 1969 (Bryson & Ho)

I 1986: NetTalk (Sejnowski & Rosenberg): Ret,ea neuronal˘a care ˆınvat,˘a s˘a citeasc˘a texte ˆın englez˘a : 309 neuroni, 18.629 conexiuni

I 1988: HiTech (CMU) ˆıl ˆınvinge pe marele maestru de s,ah Denker

(41)

IA: istoric

I 1988-93 Sisteme expert in industrie: ”AI Winter”

I 1985-95 Ret,elele neuronale redevin populare

I 1988- Revenirea metodelor probabiliste; Cres,terea ”Nouvelle AI”:

ALife, GAs, soft computing

I 1995- Agenti, agenti, agenti ...

I 2003- Human-level AI

(42)

Proiecte de succes - anii ’90

I 1991: DART - ˆIn timpul r˘azboiului din Golf, planificarea trupelor ce implicau 50.000 de vehicule militare, transportatoare s,i trupe, a fost realizat˘a cu ajutorul unui sistem de IA

I 1995: TD-Gammon (Tesauro) - joc de table

I 1995: ALVINN - autovehicul autonom (4585 km prin SUA)

I 1995: chatterbot-ul A.L.I.C.E.

I 1996: Conjectura lui Robbins din logica boolean˘a, nerezolvat˘a timp de zeci de ani, a fost demonstrat˘a cu ajutorul unui demonstrator automat de teoreme

(43)

Fotbal cu robot

,

i

https://www.youtube.com/watch?v=lhYdQbSq5Mo

(44)

Jocul de s

,

ah

I 1997: Deep Blue, un supercomputer produs de IBM pe care ruleaza algoritmi de IA, l-a ˆınvins pe campionul mondial Garry Kasparov

(45)

Robot

,

i

” expresivi”

I Cog Project (Brooks, MIT): Inteligent,a la nivel uman necesit˘a acumularea de experient,˘a in interact,iunea cu oamenii

I Kismet (Breazeal, MIT): o mas,in˘a care poate recunoas,te s,i simula emot,iile

(46)

Robotic˘ a

I 2000: Nomad, c˘autarea meteorit,ilor ˆın Antarctica

(47)

Algoritmul MASSIVE (2000)

Industria efectelor vizuale; capacitatea de a crea us,or mii/milioane de agent,i care act,ioneaz˘a ca indivizi

St˘apˆanul inelelor, 2001-2003

(48)

Arta computerizata

Aaron (Cohen, Kurzweil CyberArt Technologies)

(49)

Alte realiz˘ ari

I 1999: Sistem expert ˆın timp real pentru gestionarea sarcinilor de rutin˘a de reparare ale unei sonde spat,iale (Remote Agent pentru Deep Space 1)

I 2002: Kramnik s,i Deep Fritz fac remiz˘a

I 2005: Limbajul F# (Microsoft)

I 2006: Google Translate, acum peste 100 de limbi

I 2007: DARPA Urban Challenge, mas,ini f˘ar˘a s,ofer, premiu de 2.000.000 $ (96 km prin arii urbane)

I 2009: Google introduce subtitr˘ari automate ˆın videoclipurile YouTube

I 2014: Eugene Goostman / Evghen Gustman – un program care pretinde a fi un b˘aiat ucrainian de 13 ani, trece testul Turing (p˘ac˘ales,te 33% din arbitri)

(50)

Cont¸inut

Organizare Introducere

Inteligent,˘a artificial˘a: definit,ii Istoric

Aplicat,ii recente Concluzii

(51)

Vehicule autonome

DARPA Grand Challange (2005) pentru vehicule autopilotate ˆıntr-un traseu din des,ert (cˆas,tigat de Universitatea Staford)

DARPA Urban Challange (2007) pentru vehicule autopilotate ˆın mediu urban: c˘as,tigat de un vehicul construit la Carnegie-Mellon University ce t,ine cont de trafic s,i semne de circulat,ie

Automobil autonom ˆın mediu urban (2014), Google

(52)

Aplicat

,

ii militare

Drona X-47B, SUA (2011)

I Primul avion autonom pilotat ˆın ˆıntregime de o inteligent,˘a artificial˘a

I Autonomie de zbor de 6 ore, 3900 km f˘ar˘a realimentare

I Cost: 813.000.000 $

(53)

Limbaj natural

IBM Watson

I Jeopardy! (2011)

(54)

Robot

,

i

I Swarm robotics: un num˘ar mare de robot,i identici (care pot efectua un num˘ar mic de operat,iuni) pot realiza construct,ii ”inteligente” care dep˘as,esc ”inteligent,a” fiec˘arui exemplar

I Misiuni spat,iale: NASA agents

I Robotul Atlas, Google, 2015

(55)

Deep Reinforcement Learning

Google DeepMind (2015): Programul a ˆınv˘at,at s˘a joace 49 de jocuri Atari 2600 urm˘arind direct doar afis,ajul s,i scorul

(56)

” Visele” unei inteligent

,

e artificiale

Google, Deep learning, 2015

Recunoas,tere s,i creare de imagini a obiectelor obis,nuite

(57)

Identificarea imaginilor

Wolfram (2015)

https://www.imageidentify.com/

(58)

Todai Robot

”Can a Robot Get Into the University of Tokyo?”

I Caut˘a ˆın volume mari de date

(59)

Todai Robot

”Ultima simfonie a lui Mozart are numele acestei planete”.

I Datele de intrare: ”ultima”, ”simfonie”, ”Mozart”

I Acceseaza o baz˘a de cunos,tint,e (ex: Wikipedia)

I Cauta numele unei planete ˆın informat,ia returnat˘a

I Sistemul nu interpreteaz˘a nimic: caut˘a, potrives,te tipare s,i acord˘a scoruri rezultatelor obt,inute

(60)

AlphaGo

I Google DeepMind

I Martie 2016: a cˆas,tigat cu 4-1 ˆımpotriva lui Lee Sedol, juc˘ator de go profesionist cu 9 dan, premiu: 1.000.000 $

I Mai 2017: a cˆas,tigat ˆımpotriva lui Ke Jie, cel mai bun juc˘ator de go din lume

(61)

AlphaGo

I AlphaGo Zero (2017) a ˆınv˘at,at go jucˆand cu el ˆınsus,i, f˘ar˘a a ˆınv˘at,a din mut˘arile juc˘atorilor expert,i umani

I AlphaGo Zero a ˆınvins AlphaGo (100-0)

I AlphaZero (dec. 2017) a ˆınv˘at,at s,ah ˆın 4 ore s,i a ˆınvins motorul de s,ah Stockfish (28 victorii, 72 remize, 0 ˆınfrˆangeri)

I Inteligent,a artificial˘a a atins abilit˘at,i superioare oamenilor pentru practic toate jocurile

(62)

Art˘ a

Stil artistic neuronal (2015)

Subiect (fotografie) + Stil (van Gogh) → Desen generat

(63)

Art˘ a

Proiectul “The Next Rembrandt”

I Analiz˘a computerizat˘a a 168.263 fragmente de tablou din 346 tablouri originale

I Aprilie 2016: a fost dezv˘aluit tabloul nou creat, imprimat 3D

https://www.nextrembrandt.com/

(64)

Poker

I Libratus, dezvoltat la universitatea Carnegie Mellon

I Ianuarie 2017: a ˆınvins patru dintre cei mai buni juc˘atori din lume

I 120.000 jocuri/mˆaini ˆın 20 de zile

I A cˆas,tigat echivalentul a 1.766.250 $

(65)

Google Duplex

Conversat,ii ˆın limbaj natural (2018)

Utilizeaz˘a o ret,ea neuronal˘a recurent˘a https://ai.googleblog.com/2018/05/

duplex-ai-system-for-natural-conversation.html

(66)

Cont¸inut

Organizare Introducere

Inteligent,˘a artificial˘a: definit,ii Istoric

Aplicat,ii recente Concluzii

(67)

IA, peste tot

I Motoare de c˘autare

I Planificarea rutei (h˘art,i, trafic)

I Logistic˘a (pachete, linii aeriene)

I Diagnosticare medical˘a

I Asistent,i pentru client,i ai magazinelor online - Automated help desks

I Detect,ia spam / fraude electronice

I Echipamente inteligente

I Recomandare de produse

I Asistent,i, case inteligente

I ...

(68)

Ce poate face Inteligent

,

a Artificial˘ a?

(69)

Viitor

I Utilizam IA:

I pentru a crea sisteme inteligente

I cu cˆat este mai inteligent, cu atˆat mai bine

I pentru a obt,ine o mai bun˘a ˆınt,elegere a inteligent,ei umane

I pentru a obt,ine cˆat mai multe beneficii

I ne-ar putea ajuta s˘a evit˘am r˘azboiul s,i catastrofele ecologice, s˘a realiz˘am nemurirea s,i sa ne extindem ˆın univers

I Ce se ˆıntampl˘a dac˘a reus,im?

(70)

Subdomeniile IA

I Reprezentarea cunoasterii

I Sisteme expert

I Rationament

I Invatare automata

I Procesarea limbajului natural

I Procesarea imaginilor

I Recunoasterea vorbirii

I Robotica

I Teoria jocurilor

I Planificare automata

(71)

Limbaj natural

I Tehnologii de recunoastere vocala

I Recunoasterea vocala (ex: Siri)

I Text-to-speech

I Sisteme de dialog

I Tehnologii de procesare a limbajului

I Sisteme de tip intrebare-raspuns

I Traducere automata

I Cautare pe Web

I Clasificarea textului, spam filtering, etc.

(72)

Concluzii

I Inteligent,a este o m˘asur˘a a capacit˘at,ii de a atinge scopuri ˆıntr-un mediu complex s,i dinamic

I Reprezint˘a o mult,ime de strategii folosite pentru a optimiza interact,iunea cu mediul

I ˆIn IA exist˘a abord˘ari bazate pe gˆandire sau comportament, respectiv modelarea mint,ii umane sau rat,ionalitate

I S-au f˘acut progrese substant,iale ˆın:

I Recunoas,terea modelelor s,i ˆınv˘at,are

I Problemele de planificare s,i rat,ionament

I Mai recent, recunoas,terea imaginilor s,i limbajului

I Multe probleme sunt ˆınc˘a nerezolvate

Referințe

DOCUMENTE SIMILARE

Elementele esen܊iale ale modelului se concretizează în Matricea CNCIS (Figura 1) ܈i în două instrumente complementare: Grila 1 (Anexele 1, 1a, 1b ܈i 1c la prezenta Metodologie)

Domnul Bostan n-avea niciodată destui bani pentru a-i cumpăra lui Joe cele mai noi jucării, dar i-ar fi putut face o mașină de curse din suluri de hârtie igienică sau un fort

C ile care conduc la acest deziderat sunt cre terea num rului de studen i cu tax i studen i str ii valutari, dezvoltarea i eficientizarea pe plan superior a

• Un subsistem, numit server, ofer ˘a servicii instan¸telor unor alte subsisteme, numite clien¸ti, care sunt responsabile de. interac¸tiunea

Construiţi un polinom generator şi o matrice de paritate pentru un cod binar BCH care corectează două erori, de lungime 15. Arătaţi că distanţa minimă a unui cod binar BCH în

vectoriale tangente la S, se nume¸ste tensorul de curbur˘a a lui S.. Consider˘am ˆın U o submult¸ime B care este interiorul unei curbe ˆınchise de clas˘a C 2 notat˘a prin

Pentru a contracara efectele negative ale bullyingului punitiv, este necesară o disciplină punitivă 183 , a lua atitudine, a identifica răul făcut unei persoane care deja

C’est justement cet objectif que nous nous donnons pour cette étude qui traite de deux textes écrits par Vlad Boţulescu dans un codex qui se trouve dans les archives

unele jocuri – e.g., de tip MMOG – pot oferi suport pentru crearea de profiluri de personaje..

Faza local˘a, anul I, profilul electric, 17.05.2003 I. Timp de lucru 3 ore. Toate subiectele sunt obligatorii... CONCURSUL DE MATEMATIC ˘ A ”TRAIAN LALESCU”. Faza local˘a, anul

Astfel, lungimea maximă a craniului se încadrează în categoria foarte mare spre limita superioară a acestuia, înălţimea porio-bregmatică este însă mică la

(TCP – Transmission Control Protocol) transfer de hipertext/hipermedia (HTTP – HyperText Transfer Protocol)...

Invocarea unui serviciu Web public pe baza descrierii WSDL a acestuia..

cerere – efectuată de un client – pentru accesul la reprezentarea unei resurse..

Se pot avea în vedere diferite ramuri din matematica studiată în şcoală: algebră (calculul cu aproximație al rădăcinilor ecuațiilor algebrice, rezolvarea

În procesul de elaborare a lucrării metodico-științifice, candidatul trebuie să aibă un comportament etic și să nu întreprindă acțiuni care ar putea prejudicia

Next, we will consider systems of equations.. Our final example will illustrate the solution of a nonlinear system of simultaneous algebraic equations..

Execută click pe butonul Compress Dialog (butonul de comprimare a casetei de dialog) pentru a avea acces la foaia de calcul şi execută click în celula care conţine valoarea pe

maţium sferice mici, fără însă ca hemoglobina să se micşoreze in cantităţi demne de relevat. Ca urmare a alterării fără hemohză, eritrocitul îşi pierde

Ne putem pune ˆıntrebarea dac˘ a pe Q mai exist˘ a ¸si alte norme de corp ¸si, ˆın cazul unui r˘ aspuns afirmativ, ce se obt¸ine prin completarea lui Q ˆın raport cu astfel

Modele matematice - relaţii cantitative între ieșiri (funcţii de răspuns) şi intrări (factori de influenţă) specifice sistemului real (cu variante) Ex.. - o reprezentare logico

A fost ceva incredibil să scriu ce aveam î�n minte s�i să primesc comentarii de la cei- lalt�i părint�i care spuneau: „S�i eu la fel!” s�i asta m-a inspirat să

• Comisia Europeana: controlul intern reprezinta ansamblul politicilor ?i procedurilor concepute ?i implementate de catre managementul ~i personalul entitatii