Inteligenta Artificiala: Introducere
IA 2019/2020
Cont¸inut
Organizare
Introducere
Inteligent,˘a artificial˘a: definit,ii Istoric
Aplicat,ii recente Concluzii
Pagina curs: https://sites.google.com/view/iafii Titulari:
I Prof. Dr. Leon Florin
I email: [email protected]
I Conf. Dr. R˘aschip M˘ad˘alina
I email: [email protected]; cabinet: C416
I Lect. Dr. Pistol Ionut, I email: [email protected]
Cont
,inut curs
I Introducere: definit,ia, istoric, principii, exemple de aplicat,iii
I Modelarea problemelor de IA: modele bazate pe st˘ari I: probleme, instant,e; reprezentarea unei stari; st˘ari init,iale, finale, spat,iul
problemei; tranzit,ii s,i valid˘ari
Strategii de navigare neinformate: BFS, DFS, Iterative Deepening, Uniform cost, Backtracking
I Modelarea problemelor de IA: modele bazate pe st˘ari II: strategii informate: Hillclimbing/Simulated annealing, A*; c˘autarea cu arbori AND-OR
Cont
,inut curs
I Probleme de satisfacere a constrˆangerilor: definitie, exemple;
propagarea constˆangerilor; algoritmi de c˘autare: Backtracking, Forward-checking, Backjumping; euristici pentru ordonarea
variabilelor s,i a valorilor; c˘autare local˘a: Min-Conflicts; constrˆangeri soft, optimizare
Cont
,inut curs
I Modelarea problemelor interactive de decizie in jocuri I: jocuri secvent,iale; algoritmul minimax, alfa-beta; jocuri nedeterministe
I Modelarea problemelor interactive de decizie in jocuri II: jocuri strategice, echilibru Nash pur, echilibru Nash mixt; jocuri cooperante cun jucatori, reprezentarea jocurilor in forma caracteristic˘a, nucleul, valoarea Shapley
Cont
,inut curs
I Introducere in retelele neuronale: ˆInv˘at,area automat˘a, neuronii biologici; perceptronul, Adaline, structura, algoritmul de antrenare al perceptronului, regula delta; peceptronul multistrat, structura, algoritmul Backpropagation, optimiz˘ari
I Aplicatii ale retelelor neuronale in jocuri: procese de decizii Markov, Value iteration, ecuatiile Bellman, Policy iteration; ˆInv˘at,are prin ˆınt˘arire (Reinforcement leaning): ˆınv˘at,are pasiv˘a (estimarea directa a uitilitatii, programarea dinamica adaptiva, temporal difference learning), ˆınv˘at,are activ˘a: Q-learning
Cont
,inut curs
I Reprezentarea cunoas,terii s,i sisteme de inferent,˘a: ret,ele
semantice descriptive s,i inferent,iale; taxonomii s,i ontologii, Semantic Web; inferent,e: demoni s,i reguli
I Procesarea limbajului natural: sisteme de dialog, AIML; limbajul natural s,i limbajul formal; proces˘ari de suprafat,˘a s,i proces˘ari de adˆancime (semantice); reprezentarea s,i generarea cont,inutului semantic, resurse specifice (Wordnet, modele de limb˘a)
I Aplicat,ii ale ret,elelor neuronale ˆın procesarea limbajului natural:
reprezent˘ari vectoriale, Word2vec: modelele Skip-Gram, Continuous Bag of Words, Descompunerea valorilor singulare, Glove; ret,ele neuronale recurente, Long Short Term Memory: arhitectura, aplicat,ii:
analiza sentimentelor
Cont
,inut curs
I Ret,ele bayesiene: teorema lui Bayes, independent,a s,i independent,a condit,ionat˘a, algoritmul Bayes-Ball; inferent,e exacte cu ret,ele bayesiene, inferent,a probabilit˘at,ilor marginale, inferent,a prin enumerare, eliminarea variabilelor; inferent,e aproximative, inferent,a stohastic˘a prin ponderarea verosimilit˘at,ii
I Planificare: tipuri de reprezent˘ari: STRIPS, ADL, PDDL, c˘autare ˆın spat,iul st˘arilor (forward, backward, euristici), planificare cu ordine part,ial˘a, grafuri de planificare, algoritmul Graphplan, planificare ˆın logica propozit,ional˘a
Bibliografie
Russell & Norvig, Artificial Intelligence: A Modern Approach, 3rd Ed.
Cristea D., Ionita M., Pistol IC. Inteligenta artificiala, Editura universitatii
“Alexandru Ioan Cuza” Iasi, 2005
https://profs.info.uaic.ro/~dcristea/cursuri/IA/carteaIA.pdf
Evaluare
I Curs: Examen scris in sesiune: 40% (PEx - maxim 10); Bonus (B1) pentru activit˘at,i sau solut,ii deosebite
I Laborator: 60% (din care 50% e lucrul la proiect)
I Punctaj obt,inut din prezent,˘a la laborator (12 * 0.2 = P, maxim 2.4)
I teme laborator (11 * 0.6 = PT, maxim 6.6)
I lucrul la proiect (s˘apt˘amˆanile 8-13 - PP, maxim 10) Bonus (B2) pentru activit˘at,i sau solut,ii deosebite
I Promovare: este necesar˘a acumularea a minim 4 puncte din P+PT s,i a minim 5 puncte din (1+P+PT)*0.3 + PP*0.3 + PEx*0.4
Notele se stabilesc folosind formula:
(1+P+PT)*0.3 + PP*0.3 + PEx*0.4
Cont¸inut
Organizare Introducere
Inteligent,˘a artificial˘a: definit,ii Istoric
Aplicat,ii recente Concluzii
Inteligent
,a artificial˘ a
Inteligent,a artificial˘a ˆıncearc˘a s˘aconstruiasc˘aentit˘at,i inteligente.
I Artificial: f˘acut de om, ne-natural, construit
I Inteligent,a este mult mai dificil de definit: este un termen generic pentru multe capacit˘at,i ˆınrudite
I Capacitatea de a rat,iona, a planifica, a rezolva probleme, a gˆandi abstract, a ˆınt,elege idei complexe, a ˆınv˘at,a repede s,i a ˆınv˘at,a din experient,˘a(Mainstream Science of Intelligence, 1994)
I ˆInt,elegere (lat.
”intelligere”, inter-legere→
”intelligentia”)
I ˆInv˘at,are
I Rat,ionament
Inteligent
,e multiple
Psihologul Howard Gardner a identificat 7 tipuri distincte de inteligent,˘a (Frames of Mind, 1983) s,i mai recent ˆınc˘a dou˘a (1995)
I Lingvistic˘a
I Se refer˘a la capacitatea s,i pl˘acerea de a citi, scrie, povesti sau rezolva cuvinte ˆıncrucis,ate
I Care dintre cuvintele urm˘atoare nu se potrives,te cu celelalte?
Colib˘a, Birou, Cas˘a, Vil˘a
Inteligent
,e multiple
I Logico-matematic˘a
I Presupune descoperirea modelelor, categoriilor s,i relat,iilor
I Se manifest˘a, de exemplu, ˆın rezolvarea problemelor aritmetice sau ˆın jocurile de strategie
I Ce num˘ar urmeaz˘a ˆın serie?
3, 4, 6, 8, 12, 14, 18, 20, 24, 30, 32, 38, ?
Inteligent
,e multiple
I Spat,ial˘a
I Se refer˘a la posibilitatea de a gˆandi ˆın imagini s,i la us,urint,a rezolv˘arii unor probleme de geometrie spat,ial˘a
I De exemplu, g˘asirea drumului ˆıntr-un labirint, talentul de a desena sau de a construi figuri din cuburi Lego
I Ce imagine urmeaz˘a?
Inteligent
,e multiple
I Corporal-chinestezic˘a
I Implic˘a o mare sensibilitate ˆın identificarea s,i prelucrarea senzat,iilor fizice, de exemplu a simt,i ritmul unui dans
I Muzical˘a
I Presupune existent,a urechii muzicale, a posibilit˘at,ii de a percepe s,i distinge sunete care par la fel altor persoane
I Interpersonal˘a
I Este dovedit˘a de spiritul de conduc˘ator, de us,urint,a comunic˘arii s,i de existent,a empatiei, adic˘a a capacit˘at,ii de a ˆınt,elege sentimentele altora
I Intrapersonal˘a
I Reflect˘a o bun˘a cunoas,tere a propriilor sentimente s,i capacit˘at,i
Inteligent
,e multiple
I Naturalist˘a
I Capacitatea de a recunoas,te modele ˆın natur˘a, dornici de explorarea mediului s,i de a ˆınv˘at,a despre alte specii: biologi etc.
I Existent,ial˘a
I Capacitatea de a trata problemele filosofice ale viet,ii: scriitori, filosofi, oameni c˘arora le place s˘a citeasc˘a s,i s˘a-s,i pun˘a ˆıntreb˘ari, predicatori etc.
Testele de inteligent,˘a clasice cuprind de obicei ˆıntreb˘ari referitoare la primele trei tipuri
Inteligent
,a: de ce are nevoie
I Percept,ia
I Capacitatea de a face observat,ii complexe asupra mediului
I Prelucrarea informat,iilor
I Capacitatea de a gestiona s,i transforma informat,ii, rat,ionament
I Memoria
I Capacitatea de a stoca s,i refolosi informat,ii
I ˆInv˘at,area
I Capacitatea de a dezvolta noi cunos,tint,e s,i abilit˘at,i s,i de a folosi experient,a acumulat˘a
I Adaptabilitatea
I Capacitatea de a adapta ˆın mod flexibil comportamentul la situat,iile curente
I Proces intrare-ies,ire: preia - filtreaz˘a - stocheaz˘a - generalizeaz˘a - act,ioneaz˘a
Inteligent
,a: ce face
I Utilizarea ˆın mod optim a resurselor limitate, inclusiv timpul, pentru a atinge obiective
I atingerea obiectivelor mai des sau mai repede
I Rezolva probleme noi sau probleme existente ˆın moduri noi, mai eficiente
I Adaptarea la mediu prin schimb˘ari aduse propriei persoane sau mediului
Inteligent,a este o m˘asur˘a a capacit˘at,ii de a atinge obiective ˆıntr-un mediu complex s,i dinamic
Cont¸inut
Organizare Introducere
Inteligent,˘a artificial˘a: definit,ii
Istoric
Aplicat,ii recente Concluzii
Abordarea 1: a act
,iona uman
I Inteligent,a artificial˘a este
”arta de a crea mas,ini care s˘a ˆındeplineasc˘a funct,ii care ar necesita inteligent,˘a dac˘a ar fi ˆındeplinite de oameni”
(Kurzweil)
I Poate fi testat˘a cu ajutorul testului Turing (1950)
Testul Turing
Turing. Computing machinery and intelligence, 1950
I Masinile pot sa gandeasca? → Masinile se pot comporta inteligent?
I Test operational pentru comportament inteligent
I Un arbitru (om) se angajeaz˘a ˆıntr-o conversat,ie ˆın limbaj natural cu alt,i doi participant,i la experiment: un om s,i o mas,in˘a
I Dac˘a arbitrul nu poate spune cu sigurant,˘a cine este omul s,i cine este mas,ina, aceasta se spune c˘a a trecut testul
Testul Turing
I Pˆanˆa ˆın 2000 o mas,in˘a ar putea avea o s,ansa de 30% de a p˘ac˘ali o persoan˘a timp de 5 minute
I Componentele majore ale IA:
I reprezentarea cunoas,terii
I rat,ionament automat
I ˆınt,elegerea limbajului natural
I ˆınv˘at,are automat˘a
I A anticipat argumentele majore ˆımpotriva IA ˆın urm˘atorii 50 de ani
I Testul Turing nu este reproductibil, constructiv, sau supus analizei matematice
Camera chinezeasc˘ a
Searle (1980)
I O persoana foloses,te mult,imea de reguli ale unui calculator care trece testul Turing pentru a r˘aspunde la ˆıntreb˘ari ˆın chinez˘a
I Persoana nu cunoas,te aceast˘a limb˘a
I Un program care manipuleaz˘a simboluri, nu ˆınt,elege, nu are st˘ari mentale s,i intent,ii
Premiul Loebner
O competit,ie anual˘a ˆın domeniul IA care acord˘a premii programelor considerate a fi cele mai umane. Formatul competitiei este cel al unui test Turing standard.
I 1991 - J. Weintraub. ”Whimsical Conversation” (PC Therapist)
I 2000, 2001, 2004 - R. Wallace. Artificial Linguistic Internet Computer Entity (A.L.I.C.E.)
I 2013, 2016-2019 - S. Worswick. Mitsuku (”Pandorabots”)
I contine fisierele AIML ale lui ALICE
I capacitatea de a rat,iona
Can you eat a house? - caut˘a propriet˘at,ile pentru ”house”, g˘ases,te valoarea ”made from” setat˘a pentru ”brick”, r˘aspunde ”no”
Abordarea 2: a gˆ andi uman
I Inteligent,a artificial˘a este
”automatizarea activit˘at,ilor pe care le asociem cu gˆandirea uman˘a, activit˘at,i precum luarea deciziilor, rezolvarea problemelor, ˆınv˘at,area” (Bellman, 1978)
I Scopul este de a construi sisteme care funct,ioneaz˘a (intern) ˆın mod similar gˆandirii umane
I Programele nu trebuie doar s˘a rezolve probleme, ci s˘a le rezolve ˆın acelas,i mod ca oamenii
I Marvin Minsky. Societatea mint,ii (1988): Mintea este o colect,ie de agent,i care reprezint˘a procese diferite, posibil concurente
Abordarea 3: a gˆ andi rat
,ional
I Inteligent,a artificial˘a este
”studiul calculelor care fac posibile percept,ia, rat,ionamentul s,i act,iunea” (Winston, 1992)
I Folosirea logicii pentru a lua decizii complexe
I Aristotel, silogismele (sec. IV ˆı.Hr.): forme de argumentare logic˘a
I o propozit,ie este inferat˘a din alte dou˘a propozit,ii
I ”Socrates is a man; all men are mortal; therefore Socrates is mortal.”
I Formalizare riguroas˘a, putere de reprezentare s,i rat,ionament
I Cum poate fi reprezentat˘a logic cunoas,terea s,i cum poate face deduct,ii un sistem?
I Dificult˘at,i: cunos,tint,e nesigure, informale (exemplu:
”cred c˘a te iubesc”)
Abordarea 4: a act
,iona rat
,ional
I Inteligent,a artificial˘a este
”preocupat˘a de automatizarea comportamentului inteligent”(Luger & Stubblefield, 1993 )
I A act,iona rat,ional ˆınseamn˘a a identifica act,iunea optim˘a, care aduce cˆas,tigul maxim
I Accentul cade pe comportament
I Inferent,ele sunt utile, dar nu ˆıntotdeauna necesare
I Act,iunile reflexe pot fi rat,ionale
I Agent,i rat,ionali: selecteaza act,iunile care maximizeaz˘a utilitatea as,teptat˘a
I Decˆat s˘a imit˘am oamenii care ˆıncearc˘a s˘a rezolve probleme dificile, mai bine s˘a ˆıncerc˘am s˘a rezolv˘am pur s,i simplu aceste probleme
Cont¸inut
Organizare Introducere
Inteligent,˘a artificial˘a: definit,ii Istoric
Aplicat,ii recente Concluzii
Evolut
,ia IA
IA: istoric
I 1943: primul model de neuron artificial (McCulloch & Pitts)
I 1949: ˆınv˘at,area neuronal˘a (Hebb)
I 1950 Turing. Computing Machinery and Intelligence
I 1950, 1951: studii asupra jocului de s,ah (Shannon, Turing)
I 1951: SNARC, primul calculator neuronal (Minsky & Edmonds)
Nastererea IA-ului
I 1956: Termenul inteligent,˘a artificial˘a: Atelierul de vara de la Dartmouth. McCarthy, Minsky, Rochester, Shannon
I Logic Theorist (Newell & Simon’s) - ”primul program de inteligent,˘a artificial˘a”; demonstrarea de teoreme, explorare euristic˘a
I Entuziasmul timpuriu
I 1957: General Problem Solver: o problem˘a poate fi exprimat˘a ca o mult,ime de clauze Horn; aplicat,ii: demonstrat,ii ˆın logica de ordinul I
I 1958: McCarthy: limbajulLisp,Advice Taker: teoretic, utilizarea logicii pentru a reprezenta informat,ia
I 1959: Samuel’s checkers program; Geometry Theorem Prover (Gelernter)
I 1965: Metoda rezolut,iei (Robinson)
I Program de dame care ˆınvat,˘a din jocuri; program pentru analiz˘a matematic˘a
I “Microworlds”
Perceptronul
Rosenblatt (1957) - algoritm de ˆınv˘at,are supervizat˘a
I Clasificator liniar (binar)
I Teorema de convergent,˘a a perceptronului (1962)
I Algoritm de antrenare
ELIZA
Chatterbot-ul ELIZA, dezvoltat de Joseph Weizenbaum (1964):
utilizatorul putea avea o discut,ie (text) cu calculatorul
I Programul funct,iona pe baza unor reguli de reinterpretare a mesajelor introduse de utilizator
O doz˘ a de realitate
I 1966-74 IA descoper˘a complexitatea computat,ional˘a
I Programele care funct,ionau bine pentru ”microworlds” au es,uat pe probleme reale
I Rezolvarea
”ˆın principiu” nu este identic˘a cu rezolvarea ˆın practic˘a
I Explozia combinatorial˘a
I Traducerea automat˘a din rus˘a ˆın englez˘a The spirit is willing but the flesh is weak.
The vodka is good but the meat is rotten.
I Minsky & Papert. Perceptrons (1969)
I Problemele neseparabile liniar (exemplu: XOR) nu pot fi modelate de perceptroni
I Cercetarea pe ret,ele neuronale, aproape de disparit,ie
Raportul Lighthill (1973): oprirea finant˘arii cercet˘arilor de IA ˆın
IA: istoric
I 1969-79 Dezvoltarea timpurie a sistemelor bazate pe cunos,tint,e
I SistemulDendral (1969) - primul sistem expert
I identificarea structurii moleculare a unei substant,e chimice pe baza informat,iilor furnizate de un spectrometru de masa
I versiunile ulterioare au inclus ideea dinAdvice Taker: separarea cunos,tint,elor (regulilor) de programul care realizeaz˘a rat,ionamentul
Alte realizari
I 1965: Logica vag˘a / fuzzy (Zadeh)
I 1968: Reprezentarea cunoas,terii prin ret,ele semantice (Quillian)
I 1970: Limbajul Prolog(Colmerauer)
I 1972: Sistemul expert MYCIN (Shortliffe et al.)
I sistem de diagnosticare medicala: prescrie o ret,et˘a medicala pentru boli infect,ioase ale sˆangelui pe baza unui set de analize introduse ˆın sistem
I scris ˆın Lisp, 450 reguli
I dozaj, explicat,ii (“why?”), factori de ˆıncredere
I EMYCIN (1979), “shell” de sisteme expert
I 1973: Algoritmii genetici (Holland)
I 1975: Reprezentarea cunoas,terii prin cadre (Minsky)
I 1980: Prospector - detectarea depozitelor minerale
IA: istoric
I 1980-88 Avˆantul sistemelor expert ˆın industrie
I XCON (1980): sistem expert comercial care alc˘atuia automat lista de accesorii (cabluri, conectori, etc) pentru calculatoarele produse de Digital Equipment Corporation
I economii de 40 Milioane USD anual
I 750 de reguli ˆın 1980, 5500 de reguli ˆın 1995
Proiecte de succes - anii ’80
I 1984: Proiectul Cyc (Lenat), colect,ie de cunos,tint,e de
”bun simt,”. ˆIn 2006: 47.000 concepte, 306.000 fapte
I 1985: Ret,ele bayesiene (Pearl), rat,ionament probabilistic
I 1986: Se impune algoritmul back-propagation (Rumelhart, Hinton &
Williams) pentru antrenarea ret,elelor neuronale de tip perceptron multistrat, descoperit de fapt ˆın 1969 (Bryson & Ho)
I 1986: NetTalk (Sejnowski & Rosenberg): Ret,ea neuronal˘a care ˆınvat,˘a s˘a citeasc˘a texte ˆın englez˘a : 309 neuroni, 18.629 conexiuni
I 1988: HiTech (CMU) ˆıl ˆınvinge pe marele maestru de s,ah Denker
IA: istoric
I 1988-93 Sisteme expert in industrie: ”AI Winter”
I 1985-95 Ret,elele neuronale redevin populare
I 1988- Revenirea metodelor probabiliste; Cres,terea ”Nouvelle AI”:
ALife, GAs, soft computing
I 1995- Agenti, agenti, agenti ...
I 2003- Human-level AI
Proiecte de succes - anii ’90
I 1991: DART - ˆIn timpul r˘azboiului din Golf, planificarea trupelor ce implicau 50.000 de vehicule militare, transportatoare s,i trupe, a fost realizat˘a cu ajutorul unui sistem de IA
I 1995: TD-Gammon (Tesauro) - joc de table
I 1995: ALVINN - autovehicul autonom (4585 km prin SUA)
I 1995: chatterbot-ul A.L.I.C.E.
I 1996: Conjectura lui Robbins din logica boolean˘a, nerezolvat˘a timp de zeci de ani, a fost demonstrat˘a cu ajutorul unui demonstrator automat de teoreme
Fotbal cu robot
,i
https://www.youtube.com/watch?v=lhYdQbSq5Mo
Jocul de s
,ah
I 1997: Deep Blue, un supercomputer produs de IBM pe care ruleaza algoritmi de IA, l-a ˆınvins pe campionul mondial Garry Kasparov
Robot
,i
” expresivi”
I Cog Project (Brooks, MIT): Inteligent,a la nivel uman necesit˘a acumularea de experient,˘a in interact,iunea cu oamenii
I Kismet (Breazeal, MIT): o mas,in˘a care poate recunoas,te s,i simula emot,iile
Robotic˘ a
I 2000: Nomad, c˘autarea meteorit,ilor ˆın Antarctica
Algoritmul MASSIVE (2000)
Industria efectelor vizuale; capacitatea de a crea us,or mii/milioane de agent,i care act,ioneaz˘a ca indivizi
St˘apˆanul inelelor, 2001-2003
Arta computerizata
Aaron (Cohen, Kurzweil CyberArt Technologies)
Alte realiz˘ ari
I 1999: Sistem expert ˆın timp real pentru gestionarea sarcinilor de rutin˘a de reparare ale unei sonde spat,iale (Remote Agent pentru Deep Space 1)
I 2002: Kramnik s,i Deep Fritz fac remiz˘a
I 2005: Limbajul F# (Microsoft)
I 2006: Google Translate, acum peste 100 de limbi
I 2007: DARPA Urban Challenge, mas,ini f˘ar˘a s,ofer, premiu de 2.000.000 $ (96 km prin arii urbane)
I 2009: Google introduce subtitr˘ari automate ˆın videoclipurile YouTube
I 2014: Eugene Goostman / Evghen Gustman – un program care pretinde a fi un b˘aiat ucrainian de 13 ani, trece testul Turing (p˘ac˘ales,te 33% din arbitri)
Cont¸inut
Organizare Introducere
Inteligent,˘a artificial˘a: definit,ii Istoric
Aplicat,ii recente Concluzii
Vehicule autonome
DARPA Grand Challange (2005) pentru vehicule autopilotate ˆıntr-un traseu din des,ert (cˆas,tigat de Universitatea Staford)
DARPA Urban Challange (2007) pentru vehicule autopilotate ˆın mediu urban: c˘as,tigat de un vehicul construit la Carnegie-Mellon University ce t,ine cont de trafic s,i semne de circulat,ie
Automobil autonom ˆın mediu urban (2014), Google
Aplicat
,ii militare
Drona X-47B, SUA (2011)
I Primul avion autonom pilotat ˆın ˆıntregime de o inteligent,˘a artificial˘a
I Autonomie de zbor de 6 ore, 3900 km f˘ar˘a realimentare
I Cost: 813.000.000 $
Limbaj natural
IBM Watson
I Jeopardy! (2011)
Robot
,i
I Swarm robotics: un num˘ar mare de robot,i identici (care pot efectua un num˘ar mic de operat,iuni) pot realiza construct,ii ”inteligente” care dep˘as,esc ”inteligent,a” fiec˘arui exemplar
I Misiuni spat,iale: NASA agents
I Robotul Atlas, Google, 2015
Deep Reinforcement Learning
Google DeepMind (2015): Programul a ˆınv˘at,at s˘a joace 49 de jocuri Atari 2600 urm˘arind direct doar afis,ajul s,i scorul
” Visele” unei inteligent
,e artificiale
Google, Deep learning, 2015
Recunoas,tere s,i creare de imagini a obiectelor obis,nuite
Identificarea imaginilor
Wolfram (2015)
https://www.imageidentify.com/
Todai Robot
”Can a Robot Get Into the University of Tokyo?”
I Caut˘a ˆın volume mari de date
Todai Robot
”Ultima simfonie a lui Mozart are numele acestei planete”.
I Datele de intrare: ”ultima”, ”simfonie”, ”Mozart”
I Acceseaza o baz˘a de cunos,tint,e (ex: Wikipedia)
I Cauta numele unei planete ˆın informat,ia returnat˘a
I Sistemul nu interpreteaz˘a nimic: caut˘a, potrives,te tipare s,i acord˘a scoruri rezultatelor obt,inute
AlphaGo
I Google DeepMind
I Martie 2016: a cˆas,tigat cu 4-1 ˆımpotriva lui Lee Sedol, juc˘ator de go profesionist cu 9 dan, premiu: 1.000.000 $
I Mai 2017: a cˆas,tigat ˆımpotriva lui Ke Jie, cel mai bun juc˘ator de go din lume
AlphaGo
I AlphaGo Zero (2017) a ˆınv˘at,at go jucˆand cu el ˆınsus,i, f˘ar˘a a ˆınv˘at,a din mut˘arile juc˘atorilor expert,i umani
I AlphaGo Zero a ˆınvins AlphaGo (100-0)
I AlphaZero (dec. 2017) a ˆınv˘at,at s,ah ˆın 4 ore s,i a ˆınvins motorul de s,ah Stockfish (28 victorii, 72 remize, 0 ˆınfrˆangeri)
I Inteligent,a artificial˘a a atins abilit˘at,i superioare oamenilor pentru practic toate jocurile
Art˘ a
Stil artistic neuronal (2015)
Subiect (fotografie) + Stil (van Gogh) → Desen generat
Art˘ a
Proiectul “The Next Rembrandt”
I Analiz˘a computerizat˘a a 168.263 fragmente de tablou din 346 tablouri originale
I Aprilie 2016: a fost dezv˘aluit tabloul nou creat, imprimat 3D
https://www.nextrembrandt.com/
Poker
I Libratus, dezvoltat la universitatea Carnegie Mellon
I Ianuarie 2017: a ˆınvins patru dintre cei mai buni juc˘atori din lume
I 120.000 jocuri/mˆaini ˆın 20 de zile
I A cˆas,tigat echivalentul a 1.766.250 $
Google Duplex
Conversat,ii ˆın limbaj natural (2018)
Utilizeaz˘a o ret,ea neuronal˘a recurent˘a https://ai.googleblog.com/2018/05/
duplex-ai-system-for-natural-conversation.html
Cont¸inut
Organizare Introducere
Inteligent,˘a artificial˘a: definit,ii Istoric
Aplicat,ii recente Concluzii
IA, peste tot
I Motoare de c˘autare
I Planificarea rutei (h˘art,i, trafic)
I Logistic˘a (pachete, linii aeriene)
I Diagnosticare medical˘a
I Asistent,i pentru client,i ai magazinelor online - Automated help desks
I Detect,ia spam / fraude electronice
I Echipamente inteligente
I Recomandare de produse
I Asistent,i, case inteligente
I ...
Ce poate face Inteligent
,a Artificial˘ a?
Viitor
I Utilizam IA:
I pentru a crea sisteme inteligente
I cu cˆat este mai inteligent, cu atˆat mai bine
I pentru a obt,ine o mai bun˘a ˆınt,elegere a inteligent,ei umane
I pentru a obt,ine cˆat mai multe beneficii
I ne-ar putea ajuta s˘a evit˘am r˘azboiul s,i catastrofele ecologice, s˘a realiz˘am nemurirea s,i sa ne extindem ˆın univers
I Ce se ˆıntampl˘a dac˘a reus,im?
Subdomeniile IA
I Reprezentarea cunoasterii
I Sisteme expert
I Rationament
I Invatare automata
I Procesarea limbajului natural
I Procesarea imaginilor
I Recunoasterea vorbirii
I Robotica
I Teoria jocurilor
I Planificare automata
Limbaj natural
I Tehnologii de recunoastere vocala
I Recunoasterea vocala (ex: Siri)
I Text-to-speech
I Sisteme de dialog
I Tehnologii de procesare a limbajului
I Sisteme de tip intrebare-raspuns
I Traducere automata
I Cautare pe Web
I Clasificarea textului, spam filtering, etc.
Concluzii
I Inteligent,a este o m˘asur˘a a capacit˘at,ii de a atinge scopuri ˆıntr-un mediu complex s,i dinamic
I Reprezint˘a o mult,ime de strategii folosite pentru a optimiza interact,iunea cu mediul
I ˆIn IA exist˘a abord˘ari bazate pe gˆandire sau comportament, respectiv modelarea mint,ii umane sau rat,ionalitate
I S-au f˘acut progrese substant,iale ˆın:
I Recunoas,terea modelelor s,i ˆınv˘at,are
I Problemele de planificare s,i rat,ionament
I Mai recent, recunoas,terea imaginilor s,i limbajului
I Multe probleme sunt ˆınc˘a nerezolvate